太吾绘卷(The Scroll of Taiwu)AI mod —— 不是"多了个能聊天的人",而是让 AI 完整扮演一个活的江湖人。 你与 NPC 的每一句对话,以及由此引发的好感、心境、立场与行为,都是 TA 基于自身人设、记忆与处境的真实反应。
走到任意可交互的活人 NPC、触发当面互动事件,事件窗里会多出一个「AI 对话」按钮。点开即可自由交谈——回话由大语言模型扮演该 NPC 实时生成,忠于其在太吾世界里的真实设定:刚正者难被三言两语劝叛,唯我贪利者重利害、轻大义,心怀旧仇者难释怀;而凶残好杀之徒,也绝不会因几句话就放下屠刀去行善。该被打动就被打动,该不为所动就不为所动——一切以其为人为准。
更进一步:对话不只是聊天,它会真实地改变这个 NPC 与整个江湖。
每一项都要过 画像依据 / 说服力 这道门(看你说不说得动、看 TA 是什么人),且"做哪件 / 传哪门 / 吐露哪条"都由 AI 从该 NPC 真实拥有的东西里具体选定。
情谊与归属
- 让原本戒备的人卸下心防、好感渐生;
- 真心相投时,与你结为挚友 / 义结金兰 / 拜你为师,乃至日久生情结为恋人、夫妻;
- 门派、据点之人被你折服,归心认你为主;有人心悦诚服追随你左右,也有人被激怒愤而离去。
信任与馈赠
- 取得信任后,吐露一桩亲历的秘闻(由 AI 选其所知的哪一条);
- 被打动则解囊相助——借你银钱、或相赠随身一件物品(由 AI 选送哪件,自动结算人情/债);
- 感念恩义的高手,传授自己的一门武学(由 AI 选传哪门);
- 被说动当场更衣、换上某件兵器/衣甲(由 AI 选换哪件);
- 心软的掳人者,被劝得放走手中俘虏。
恩怨与离合
- 一句挑拨令二人反目成仇,一席劝和令旧怨冰释前嫌(可针对太吾,也可针对第三方 NPC);
- 扭转他对某个第三方的观感;把所知秘闻散播给第三方(告密、传谣);
- 言语冒犯、被识破算计,则对你陡生戒备、好感骤跌,甚至怀恨寻仇。
心魔与立场
- 开解心魔(气机紊乱)渐重者、点化被相枢魔气侵蚀者;
- 与人长谈论道,潜移默化间撼动其价值观,立场在数月间缓慢漂移(刚正 / 仁善 / 中庸 / 叛逆 / 唯我)。
改变江湖走向(过月后兑现)
- 被说动后,他决意保护你、千里赴约来寻你、营救你的某位亲友、投奔你的门派,甚至追杀于你——这些念头不会当场完成,而会在往后的月份里经世界演算慢慢应验,激起连锁涟漪。
同一句话,千人千面:NPC 还会把要紧的恩怨、承诺、秘密记入长期记忆(仿 Claude 的文件式记忆机制),日后再见,自有因果。
- 将编译产物部署到游戏的
Mod/JianghuYouling/(含Config.lua与Plugins/下的三个 DLL)。 - 配置你的大模型接口(见下)。
- 进游戏,走到可交互的活人 NPC、触发当面互动,点事件窗里的「AI 对话」开聊(回话逐字浮现)。
本 mod 不内置任何模型,需要你提供三样:接口地址 baseUrl、API Key、模型名 model。
- 兼容任何 OpenAI 格式接口,例如 MiniMax / DeepSeek / OpenAI / 通义千问 等。
- 两种填法(任选其一):
- 游戏内「模组管理 → 本 mod 设置页」填写;
- 或编辑
游戏根目录/TaiWu-JianghuYouling-Logs/Settings/llm.json。
- 示例(MiniMax):
baseUrl = https://api.minimaxi.com/v1、model = MiniMax-M2.5、chatPath = /chat/completions。 - 接口费用由你的账户承担;Key 仅保存在本地,不会随 mod 上传。
- 隐私:交谈时会把该 NPC 的相关信息与你的输入发送到你所配置的第三方大模型服务以生成回复,是否接受请自行判断。
- 联网:调用在线大模型,需保持网络畅通。
- 不是聊天,是扮演:NPC 是被 AI 完整扮演的活人;对话 / 数值 / 行为都是其真实反应,绝不被奉承或越狱说成与本性相反的人。
- 撬动太吾深层模拟:相枢、心魔、立场、行为意图、秘闻、人情债……而非仅好感。
- 即时 / 过月双车道:内部心理状态即时写、当下可见;外部行为入意图队列,过月由原生月演算消化(符合引擎,也更可信)。
- 双层 LLM:对话层(快·流式观感)出回话 + 真实反应;过月审议层(慢·后台)把意图想成具体行为,注入 ActionPlanning。
- 仿 Claude 的记忆机制:每个 NPC 的画像 = 长期记忆,随对话固化更新;经历 / 秘闻 / 关系统一进记忆池,按当下话题相关性动态组装进上下文。
- 一切影响经 Arbiter 两道门:① 资格门(关系需好感阈值等)② 画像依据门(大效果必须落到画像/记忆/经历里的具体依据,防谄媚跑偏)。
三个工程:
| 工程 | 运行处 | 职责 |
|---|---|---|
JianghuYouling.Core |
纯 .NET(netstandard) | LLM 客户端、记忆、影响契约/裁决、提示词组装;不依赖 Unity/游戏域,可独立单测 |
JianghuYouling.Frontend |
游戏前端(net48 / Unity Mono) | Hook 事件窗注入按钮、聊天窗 UI、读 NPC 快照、即时效果落地(前端 Call/GmCmd) |
JianghuYouling.Backend |
游戏后端(net8.0) | 需后端权限的写操作,经 Mod RPC 暴露(建关系、过月目标、归心、立场漂移、戒备、放俘等) |
- 前后端 RPC:
DomainManager.Mod.AddModMethod注册 +ModDomainMethod.AsyncCall.CallModMethodWithParamAndRet调用,载体SerializableModData。 - 影响落地:能前端直调的(好感、心魔、相枢、赠物借钱、离间说和、追随、换装、传功、秘闻等)走即时车道;仅后端 public 的包一层 RPC。
- 游戏 API 知识源自对游戏程序集的反编译分析(仅借鉴技术实现手段,玩法/设计全部自出)。
需 .NET SDK 8.0+。
dotnet build src/JianghuYouling.Frontend/JianghuYouling.Frontend.csproj -c Release
dotnet build src/JianghuYouling.Backend/JianghuYouling.Backend.csproj -c Release前端工程构建后会自动把 Frontend.dll + Core.dll + deploy/Config.lua 部署到游戏 Mod/JianghuYouling/(路径见 .csproj 的 ModDeploy,按需修改为你的游戏目录)。
src/JianghuYouling.Core/ 纯逻辑(LLM/记忆/影响裁决/提示词)
src/JianghuYouling.Frontend/ 前端 mod 插件(Hook/UI/数据/即时效果)
src/JianghuYouling.Backend/ 后端薄插件(需后端权限的写操作)
src/Shared/RpcConst.cs 前后端共享的 RPC 方法名常量
deploy/Config.lua mod 清单(标题/描述/插件/设置项)
docs/ 设计文档与验收清单
在对话输入框输入以 / 开头的暗号可直接触发对应影响(绕过 LLM/裁决,便于测试),/help 查看全部,例如:
/好感 2000、/挚友、/赠物 <物品名>、/传功 <武学名>、/换上 <物品名>、/离间 <人名>、/说和 <人名>、/追随、/保护 等。
- 本 mod 通过调用你自备的第三方大模型接口生成 NPC 对话,对话内容会发送至该服务;请遵守相应服务条款,妥善保管你的 API Key。
- 与《太吾绘卷》开发商无关,为社区爱好者作品。
本项目以 Apache License 2.0 协议开源。
二次开发须注明出处。 在此协议下,你可以自由使用、修改、再分发本项目(含商用),但须遵守以下条件:
- 保留署名:保留原项目的版权声明、署名及
NOTICE文件,标明源自本项目(https://github.com/EricSun0218/jianghu-youling)。 - 标注修改:对改动过的源文件,须显著声明你做了修改。
- 随附协议:再分发时附上一份 Apache License 2.0 协议副本。
Copyright 2026 EricSun0218
Licensed under the Apache License, Version 2.0.