diff --git a/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml b/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml index bbd1a111c..2f66e1569 100644 --- a/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml +++ b/i18n/FutariSousa/ko_kr.yml @@ -52,6 +52,16 @@ ko_kr: - "「기벽・형사 특유의 습관 표」를 사용한다." - 이 표에서 주사위를 다시 굴린다 - 이 표에서 주사위를 다시 굴린다 + SHLD: + name: 규격 외 탐정용 기벽 결정 표 + type: 1D6 + items: + - "「기벽・유명한 탐정 표」를 사용한다." + - "「기벽・엄청나게 굉장해 표」를 사용한다." + - "「기벽・규격 외 사건에 몰두 표」를 사용한다." + - "「기벽・규격 외 파트너와……표」를 사용한다." + - 이 표에서 주사위를 다시 굴린다. + - 아무 일도 일어나지 않는다. SHFM: name: 기벽・발언 표 type: 1D10 @@ -402,6 +412,62 @@ ko_kr: - 냄새를 맡는다. - 지도로 장소를 확인한다. - 감시 카메라의 위치를 확인한다. + SHGD: + name: 기벽・유명한 탐정 표 + type: 1D10 + items: + - 팬이 졸라대서 사인을 한다. + - 경찰관이나 경비원이 경례를 하는 것을 보고 마주 인사한다. + - 주위에서 동경하는 눈으로 바라본다. + - 과거에 해결한 사건의 관계자가 감사를 전하러 온다. + - PC들의 소문이 들려온다. + - 과거의 사건을 보도한 기사를 발견한다. + - PC들을 취재하고 싶다는 저널리스트가 찾아온다. + - 스폰서가 마음대로 써도 좋다며 돈을 준다. + - 과거의 사건과 관련된 서류를 정리해서 제출한다. + - 이제까지 해결한 사건에 대해 이야기하는 소식통이 나타난다. + SHSA: + name: 기벽・엄청나게 굉장해 표 + type: 1D10 + items: + - 후광이 비친다. + - 너무나도 아름다운 몸짓에 지나가던 새가 멈춘다. + - 거리의 경범죄자들이 탐정을 두려워하여 범죄율이 내려간다. + - 탐정의 추리에 작은 새들이 지저귀고, 나무들이 술렁인다. + - 다른 탐정(이나 형사)은 질투할 생각조차 못 하고 그저 감탄할 뿐이다. + - 그 빈틈없는 이론에 사람들은 승복하는 수밖에 없다. + - 사람들은 탐정을 존경하고, 동시에 두려워 떤다. + - 탐정을 칭송하는 신봉자들이 받들어 모신다. + - 신봉자들이 탐정의 일거수일투족을 기록하여 성전으로 만든다. + - 뭔가를 할 때마다 박수 소리가 들리고, 분위기를 돋우는 외침이 들려온다. + SHEP: + name: 기벽・규격 외 사건에 몰두 표 + type: 1D10 + items: + - 침식을 잊고 수사를 하는데 전혀 지친 기색이 없다. + - 히죽히죽 웃으면서 사건의 조사를 계속한다. + - 사건의 키워드를 중얼거리며 사건을 조사한다. + - 자신들이 할 수 있는 액션을 확인한다. + - 다음에 할 일이나 다음에 이야기할 상대를 정리한다. + - 파트너와 이번 사건에 대한 의견을 나눈다. + - 파트너를 신뢰하고, 의지하고 있다는 사실을 전한다. + - 사건을 조사할 수 있다는 사실에 행복을 느낀다. + - 진지하게 수수께끼를 푸는 모습을 파트너에게 보여준다. + - 이 사건의 피해자에 대해 생각한다. + SHXP: + name: 기벽・규격 외 파트너와……표 + type: 1D10 + items: + - 파트너를 상대로 정성껏 감사의 뜻을 표한다. + - 파트너의 시력을 최대한 칭송한다. + - 파트너에 대한 불평을 한참 동안 늘어 놓는다. + - 파트너에게 이번 사건이 끝나면 뭘 해주기를 바라는지 전한다. + - 파트너를 꼬신다. 혹은 그런 상황이 된다. + - 파트너에 대한 마음을 편지로 쓰고, 보여주지 않는다. + - 파트너의 기분을 추리해보려고 한다. + - 파트너가 사건을 얼마나 이해하고 있는지 확인한다. + - 파트너의「숨겨둔 마음」을 대강 짐작한다. + - 파트너에게 이번 사건이 끝나면 뭘 하고 싶은지 말한다. EVS: name: 현장에서/이벤트 표 type: 1D6 @@ -1116,6 +1182,97 @@ ko_kr:  가방 안이나 주머니 속을 뒤진다.  ……좋아, 이걸로 가자!  이걸로 어떠냐! 무언가 느껴지지 않나! + EV6S: + name: 규격 외 탐정 조사/이벤트 표 + type: 1D6 + items: + - |- + 협력자들이 나서 준다(만약 이 손을 놓치더라도P.38/기본 룰북 대형판P.170) +  자신들에게는 동료가 있다. +  무수한 사건을 극복하고, 인연으로 맺어진 이들이다. +  그때의 비극, 그때의 괴로움, 그대의 탄식을 되풀이하지 않기 위해 그들은 수족이 되어 움직여줄 것이다. +  자, 그런 그들을 보며 탐정과 조수는 무슨 생각을 할까? + - |- + 이미 조사를 시켜뒀다(만약 이 손을 놓치더라도P.39/기본 룰북 대형판P.170) +  자신들에게는 요청만 하면 움직여주는 이들이 있다. +  과거의 사건에서 입힌「은혜」는 아직 유효할 것이다. +  이미 연락은 해뒀다. +  기다리면 정보가 손에 들어올 것이다. +  아, 호랑이도 제 말하면 온다더니……. + - |- + 초천재적인 기억력(만약 이 손을 놓치더라도P.40/기본 룰북 대형판P.171) +  본 것은 모두 기억하고 있다. +  그때 느낀 감각도. +  그래서 곧바로 위화감을 알아차렸다. +  그 감각을 따르면 필시 수수께끼는 풀릴 터. + - |- + 노는 것으로밖에 안 보인다(만약 이 손을 놓치더라도P.41/기본 룰북 대형판P.171) +  이게 뭐지? +  놀고 있을 뿐이잖아? +  어, 이것도 조사의 일환이야? +  모르겠다. 탐정과 조수가 이러는 의미를 모르겠다. +  하지만 이것으로 진실이 밝혀진다면……. 의미가 있는 일일지도 몰라. +  응, 이건 의미 있는 일이야. +  하다못해 그렇게 생각하고 싶다. + - |- + 초심리적 분석(만약 이 손을 놓치더라도P.42/기본 룰북 대형판P.172) +  이 탐정은 마음을 읽을 수 있다. +  단, 이것은 비유다. 예시다. 사실에 입각한 것은 아니다. +  실제로는 남의 낌새나 말을 통해 마음을 읽은 것처럼 추리하고 있을 뿐이다. +  그것도 굉장한 일이지만, 정말로 마음을 읽는 것이 아니므로 안심할 수 있다. +  그도 그럴 것이 탐정도 모르는 것은 있으니까. + - |- + 초인적인 직감(만약 이 손을 놓치더라도P.43/기본 룰북 대형판P.172) +  문득 떠오른 것이 있다. +  이것은 직감이다. 뭔가 확증이 있는 것이 아니다. 확실한 것이 아니다. 반드시 일이 잘 풀린다는 보증도 없다. +  하지만 이제까지의 경험에서 직감이라는 것은 중요하게 여겨야 한다는 것을 느꼈다. +  그러니 이번에도 분명히 잘 될 것이다. + EV6F: + name: 신속 조사/이벤트 표 + type: 1D6 + items: + - |- + 거리에 놀러 나가자(만약 이 손을 놓치더라도P.44/기본 룰북 대형판P.173) +  거리에서 정보를 모으기로 했다. +  다 모았다. +  자, 모처럼 거리에 나왔으니 놀아볼까? +  뭐가 있을까? + - |- + 카페에서 한 잔(만약 이 손을 놓치더라도P.45/기본 룰북 대형판P.173) +  조사 중에 누군가와 만날 일이 생겼다. +  만나는 장소는 카페. +  차라도 마시면서 천천히 이야기하자는 모양이다. +  하지만 이야기는 금세 끝나버리고 말았다. +  상대도 사정이 있는지 먼저 떠나버렸다. 바쁘기도 하지. +  우리는 이 한잔을 다 마실 때까지 느긋하게 있을까. + - |- + 아지트에 돌아와서(만약 이 손을 놓치더라도P.46/기본 룰북 대형판P.174) +  우리에게는 돌아갈 장소가 있다. +  그곳이라면 한숨 돌리면서 사건에 대해 이야기를 나눌 수 있을 것이다. +  ……그 전에 청소를 해야 할까? +  아니면 이쯤에서 머리를 식혀야 할까? +  아니, 파트너를 놀려보는 것도 괜찮겠는데. +  할 수 있는 일은 많다. 뭘 할까? + - |- + 그럼 잡담이라도 할까?(만약 이 손을 놓치더라도P.47/기본 룰북 대형판P.174) +  사건에 대해 이야기를 나눴다. +  금세 끝나버렸다. +  다른 화제로 전환해서 아무래도 좋은 잡담을 나누게 된다. +  하지만 이 아무래도 좋은 잡담이 의외로 중요할지도 모른다. 정말로? + - |- + 꿈에 대해 이야기하자(만약 이 손을 놓치더라도P.48/기본 룰북 대형판P.175) +  꿈에 대해 이야기한다. +  왜? 어째서? 어쩌다가 이렇게 되었지? +  분명히 사건의 조사를 했고. 그게 금방 끝나서 정보를 정리했지만 그것도 금세 끝났고. +  이야기를 하다 보니 탈선해서 이런 화제가 되었을 것이다. +  ……꿈이라. 무슨 이야기를 할까? + - |- + 취미에 몰두(만약 이 손을 놓치더라도P.49/기본 룰북 대형판P.175) +  조사는 끝나고, 한동안 대기 시간이다. +  뭐라도 하면서 시간을 때워야 한다. +  이럴 때, 사람들은 그 시간을 취미에 투자할 것이다. +  자, 내 취미가 뭐였더라? +  다시 한 번 돌이켜볼까? OBT: name: 조사 방해 요인 표 d66_sort_type: ASC diff --git a/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb b/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb index 13035fed6..111424506 100644 --- a/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb +++ b/lib/bcdice/game_system/FutariSousa_Korean.rb @@ -18,20 +18,36 @@ class FutariSousa_Korean < FutariSousa HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT ・판정용 커맨드 탐정용:【DT】…10면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다.『유리함』이라면【3DT】, 『불리함』이라면【1DT】를 사용합니다. +     【DT6】…6면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다.『유리함』이라면【3DT6】,『불리함』이라면【1DT6】를 사용합니다. 조수용:【AS】…6면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다. 『유리함』이라면【3AS】, 『불리함』이라면【1AS】를 사용합니다. +     【AS10】…10면체 주사위를 2개 굴려 판정합니다.『유리함』이라면【3AS10】,『불리함』이라면【1AS10】를 사용합니다.   + ・목표값 변경 (>=x) + 명령어 뒤에 ">=목표값"를 붙이면, 성공으로 판정되는 주사위 눈의 기준을 변경할 수 있습니다. + >=2라고 지정하면, 주사위 눈이 2 이상일 때 성공으로 판정합니다. +  예시)DT>=2   3AS10>=3 + + ・스페셜 값 추가 ([x]) + 명령어 뒤에 "[스페셜 값]"을 붙이면, 일반적인 스페셜(주사위 눈 6)외에도 지정한 숫자가 나왔을 때 스페셜이 발생합니다. + 쉼표(,)로 구분해서 입력하면 여러 개의 숫자를 스페셜 값으로 지정할 수 있습니다. + 목표값 변경(>=)과 스페셜 값 추가를 동시에 사용할 때는, 반드시 목표값을 먼저 적고 그 뒤에 스페셜 값을 이어서 입력해 주세요. +  예시)DT[5]   AS[5,7]   DT>=2[5,7] + ・각종표 【세션 시】 - 기벽 결정 표 SHRD + 기벽 결정 표 SHRD/신 기벽 결정 표   SHND + 평범한? 기벽 결정 표 SHAD/형사 기벽 결정 표  SHKD + 규격 외 탐정용 기벽 결정 표   SHLD  발언 표       SHFM/수사 강행 표     SHBT/시치미 표       SHPI -  사건에 몰두 표    SHEG/파트너와…… 표     SHWP/뭔가 하고 있음 표   SHDS +  사건에 몰두 표    SHEG/파트너와…… 표     SHWP/뭔가 하고 있다 표   SHDS  기상천외 표     SHFT/갑작스런 영감 표    SHIN/희노애락 표      SHEM  인간 모방 표     SHHE/인간 모방 실패 표   SHHF/파트너를 향한 장난 표 SHMP -  의미심장 표     SHSB/초조함 표       SHFR/갑자기 왜그래 표   SHIS -  억지 요구 표    SHSE/멀쩡해 보임 표     SHLM/질투에 사로잡힘 표   SHJS -  오만한 태도 표   SHAR/비교적 가벼운 행동 표 SHRM/노 타임 표      SHNT -  수사 방식 표    SHIM/귀족 표        SHNO/설명하지 않음 표   SHNE -  형사 특유의 습관 표 SHHD +  의미 있어 보이는 언동 표  SHSB/애가 타다 표       SHFR/갑자기 왜그래 표 SHIS +  억지 요구를 하다 표    SHSE/멀쩡해 보이는 언동 표   SHLM/질투의 화신 표   SHJS +  오만한 태도 표   SHAR/비교적 가벼운 기벽 표 SHRM/즉각 행동 표      SHNT +  수사 방식 표    SHIM/귀족 표        SHNO/설명하지 않는다 표   SHNE +  형사 특유의 습관 표 SHHD/유명한 탐정 표     SHGD/엄청나게 굉장해 표   SHSA +  규격 외 사건에 몰두 표   SHEP/규격 외 파트너와……표   SHXP   이벤트 표  현장에서 EVS/왜? EVW/협력자와 함께 EVN @@ -42,6 +58,7 @@ class FutariSousa_Korean < FutariSousa  형사 탐문 수사 EVQ/형사 대규모 수사 EVM/비밀스러운 정보 교환 EVP  동료들과 함께 수사 EVO/단골 가게 시추에이션 EVF/하드B 형사 액션 EVB  탐정을 얌전하게 만드는 수사 EVL/전통적 수사 EVZ/원시적 수사 EVR +  규격 외 탐정 조사      EV6S/신속조사          EV6F   감정 표  감정 표A/B   FLT66・FLT10 @@ -52,7 +69,7 @@ class FutariSousa_Korean < FutariSousa  동료          FLTC66/부하        FLTU66/상사     FLTO66  수사 방식 FLTI66 조사 방해 요인 표 OBT  상태 이상 표 ACT  목격자 표 EWT  미제 사건 표 WMT - 추억의 물품 결정 표 MIT  에피소드 동반 추억의 물품 결정 표 MITE   + 추억의 물품 결정 표 MIT  에피소드가 있는 추억의 물품 표 MITE   호칭 표A・B  NCT66・NCT10   【설정】 diff --git a/test/data/FutariSousa_Korean.toml b/test/data/FutariSousa_Korean.toml index 2e591659b..98b019507 100644 --- a/test/data/FutariSousa_Korean.toml +++ b/test/data/FutariSousa_Korean.toml @@ -242,6 +242,262 @@ rands = [ { sides = 6, value = 1 }, ] +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "AS10" +output = "AS10(8,7) > 성공(여유 1점과, 탐정의 조수를 향한 감정을 획득)" +success = true +rands = [ + { sides = 10, value = 8 }, + { sides = 10, value = 7 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "AS10" +output = "AS10(1,2) > 실패" +failure = true +rands = [ + { sides = 10, value = 1 }, + { sides = 10, value = 2 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "AS10" +output = "AS10(1,1) > 펌블(상태 이상을 받고, 조수의 마음고생이 1점 상승)" +failure = true +fumble = true +rands = [ + { sides = 10, value = 1 }, + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "AS10" +output = "AS10(9,6) > 스페셜(여유 2점과, 탐정의 조수를 향한 감정을 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 9 }, + { sides = 10, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "AS10" +output = "AS10(6,6) > 스페셜(여유 2점과, 탐정의 조수를 향한 감정을 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 6 }, + { sides = 10, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "1AS10" +output = "1AS10(3) > 실패" +failure = true +rands = [ + { sides = 10, value = 3 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "1AS10" +output = "1AS10(7) > 성공(여유 1점과, 탐정의 조수를 향한 감정을 획득)" +success = true +rands = [ + { sides = 10, value = 7 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "1AS10" +output = "1AS10(1) > 펌블(상태 이상을 받고, 조수의 마음고생이 1점 상승)" +failure = true +fumble = true +rands = [ + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "1AS10" +output = "1AS10(6) > 스페셜(여유 2점과, 탐정의 조수를 향한 감정을 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "3AS10" +output = "3AS10(7,8,10) > 성공(여유 1점과, 탐정의 조수를 향한 감정을 획득)" +success = true +rands = [ + { sides = 10, value = 7 }, + { sides = 10, value = 8 }, + { sides = 10, value = 10 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "3AS10" +output = "3AS10(3,2,1) > 실패" +failure = true +rands = [ + { sides = 10, value = 3 }, + { sides = 10, value = 2 }, + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT>=2" +output = "DT>=2(2,1) > 성공" +success = true +rands = [ + { sides = 10, value = 2 }, + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT>=5" +output = "DT>=5(4,3) > 실패" +failure = true +rands = [ + { sides = 10, value = 4 }, + { sides = 10, value = 3 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT>=2" +output = "DT>=2(1,1) > 펌블(상태 이상을 받고, 조수의 마음고생이 1점 상승)" +failure = true +fumble = true +rands = [ + { sides = 10, value = 1 }, + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT[5]" +output = "DT[5](5,3) > 스페셜(조수의 여유를 1점 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 5 }, + { sides = 10, value = 3 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT[5]" +output = "DT[5](6,2) > 스페셜(조수의 여유를 1점 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 6 }, + { sides = 10, value = 2 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT[5,7]" +output = "DT[5,7](7,4) > 스페셜(조수의 여유를 1점 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 7 }, + { sides = 10, value = 4 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT>=2[5,7]" +output = "DT>=2[5,7](5,1) > 스페셜(조수의 여유를 1점 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 5 }, + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "DT[5,7,9]" +output = "DT[5,7,9](9,1) > 스페셜(조수의 여유를 1점 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 10, value = 9 }, + { sides = 10, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "3DT6>=5[4,5]" +output = "3DT6>=5[4,5](5,3,1) > 스페셜(조수의 여유를 1점 획득)" +success = true +critical = true +rands = [ + { sides = 6, value = 5 }, + { sides = 6, value = 3 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sides = 10, value = 2 }, +] + [[ test ]] game_system = "FutariSousa:Korean" input = "SHRD" @@ -277,6 +533,15 @@ rands = [ { sides = 10, value = 10 } ] +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "SHLD" +output = "규격 외 탐정용 기벽 결정 표(6) > 아무 일도 일어나지 않는다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 10, value = 10 }, +] + [[ test ]] game_system = "FutariSousa:Korean" input = "SHFM" @@ -485,6 +750,38 @@ rands = [ { sides = 10, value = 10 }, ] +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "SHGD" +output = "기벽・유명한 탐정 표(10) > 이제까지 해결한 사건에 대해 이야기하는 소식통이 나타난다." +rands = [ + { sides = 10, value = 10 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "SHSA" +output = "기벽・엄청나게 굉장해 표(10) > 뭔가를 할 때마다 박수 소리가 들리고, 분위기를 돋우는 외침이 들려온다." +rands = [ + { sides = 10, value = 10 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "SHEP" +output = "기벽・규격 외 사건에 몰두 표(10) > 이 사건의 피해자에 대해 생각한다." +rands = [ + { sides = 10, value = 10 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "SHXP" +output = "기벽・규격 외 파트너와……표(10) > 파트너에게 이번 사건이 끝나면 뭘 하고 싶은지 말한다." +rands = [ + { sides = 10, value = 10 }, +] + [[ test ]] game_system = "FutariSousa:Korean" input = "EVS" @@ -525,7 +822,6 @@ rands = [ { sides = 6, value = 6 }, ] - [[ test ]] game_system = "FutariSousa:Korean" input = "EVE" @@ -654,6 +950,22 @@ rands = [ { sides = 6, value = 6 }, ] +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "EV6S" +output = "규격 외 탐정 조사/이벤트 표(6) > 초인적인 직감(만약 이 손을 놓치더라도P.43/기본 룰북 대형판P.172)\n 문득 떠오른 것이 있다.\n 이것은 직감이다. 뭔가 확증이 있는 것이 아니다. 확실한 것이 아니다. 반드시 일이 잘 풀린다는 보증도 없다.\n 하지만 이제까지의 경험에서 직감이라는 것은 중요하게 여겨야 한다는 것을 느꼈다.\n 그러니 이번에도 분명히 잘 될 것이다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "FutariSousa:Korean" +input = "EV6F" +output = "신속 조사/이벤트 표(6) > 취미에 몰두(만약 이 손을 놓치더라도P.49/기본 룰북 대형판P.175)\n 조사는 끝나고, 한동안 대기 시간이다.\n 뭐라도 하면서 시간을 때워야 한다.\n 이럴 때, 사람들은 그 시간을 취미에 투자할 것이다.\n 자, 내 취미가 뭐였더라?\n 다시 한 번 돌이켜볼까?" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + [[ test ]] game_system = "FutariSousa:Korean" input = "OBT"